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萌え学◇オンライン http://pf.mbga.jp/12000943
4人のキャラクターと学園生活の中で交流を深めていく恋愛シミュレーションゲーム。 2009年9月にau,softbank公式サイトとしてリリースして以来、男性ユーザに一定の支持を誇るBANEXJAPANの代表コンテンツ。 2010年06月にソーシャルアプリ化を行い、競合がひしめく激戦区の恋愛シミュレーションカテゴリの中で、開始2ヶ月で会員数30万人を集める事に成功。現在も安定的にアクセス数を増やし月間数億PVのアプリへと成長を続けている。

最初は萌え学のソーシャル化なんて考えていなかった

当初ソーシャルアプリへの参入は実験的な意味合いで、本格的にSAPとして事業参入する予定はありませんでした。

メディア事業部で運用している既存のコンテンツを流用して収益拡大できたらお得だな、といった程度で考えていたんですよね。

しかし、研究するに従って、そんな形で参入をしてもどうせたいした収益を生まないので意味が無い、弊社で最も好評なゲーム「萌え学◇オンライン」で勝負をしようと決めたのが始まりでした。絶対にヒットさせるぞ!と。

そうですね。もともと当社は携帯キャリア公式サイトのパッケージ販売などを行っており、「システムをクライアントに提供する」事をゴールとして捉えています。あくまでもシステム会社として、加熱するソーシャルアプリ業界に付随するサービス提供に魅力を感じていたのですが、軽い気持ちで参入できるほどこの業界は甘くなかった。勝者は飛躍し、敗者は一瞬で消える。敗者になるようなシステムは全く価値が無い。価値のあるサービスを提供する為には全力でSAPとして取り組まなければいかない。そう考えると弊社一番のゲームを選択するのは必然でした。

「卒業しない」萌え学を一から作り直す必要があった

じゃあ萌え学をソーシャルアプリにしようとなった時に一番問題になったのが「卒業させない事」でした。元々萌え学は売り切りに近いゲームで、3年間に特定の女の子と出会いって彼女になって卒業を迎える。各週に選択する行動パターンによって彼女になれるか、ハッピーエンドを迎えられるかを楽しむゲームだったのですが、この仕組みを流用した場合、ユーザにエンディングを迎えさせてしまいます。そのユーザが二周目遊んでくれたとしても、3周目、4週目は遊んでくれるのか?何ヶ月も同じゲームを繰り返し遊んでくれる人はごく一部のユーザでほとんどは飽きてやめてしまう。それでは終わりが見えているのでユーザ離れを防ぐにはどうしたら良いのか?卒業を迎えさせない、仕組みの再構築が必要だと判断しました。

卒業を無くす事の他にも、リピート率をあげる為にはどうしたらいいか?ソーシャル性(ユーザ同士の交流)を付与しなければいけないがどの様な立て付けにする必要があるか?問題は山積みでした。

今まで培ってきたノウハウを全て捨ててソーシャルアプリにふさわしいアプリになる為に萌え学は再スタートし、また一から企画を練り直す事からはじめました。

リリースする1週間前にできあがっていたシステムを全て壊して一から作り直した

最終的にできあがったアプリはシンプルな作りを重視した為、ソースコードの文量は余り多くありませんでした。 ただ、開発していく過程で議論を交わしながら随時手直しや出戻りが多く発生していた為「何から作ればいいのか?この機能は必要なのか?」迷走がリリースの直前まで続いていたのはかなり大変でしたね。

当初「機嫌」という機能があって、実際にシステムを実装していました。 開発も最終段階に差し掛かってプラットフォーム提出用の企画書を提出する段階ではこの機能を盛り込んでいたのですが、いざリリース前の最終チェックでゲームをやってみたら面白くない。仕様をどう変更したらこの機能は調整ができるか考えた結果、この機能じゃ駄目だ。という判断に至り、新たに「萌P」という機能に代替する事にしました。元々この「機嫌」の機能はユーザ同士のコミュニケーションや販売するアイテムの効果にも係っていた為その部分を全て入れ替える作業が発生した為、この決断はかなり大掛かりなものになりました。スケジュールも無い中での判断だった為、かなり迷いましたが何よりも面白いサービスを提供する一心で方向転換に梶を切りました。

開発中の期間は、朝から翌日の日の出までシステム作って直して、家に帰ったらプラットフォーム上の新着アプリを研究、新企画を考えながら寝て、次の日の朝起きる頃にはまた違うアイデアが出てくるので前日作ったシステムを全部ぶっ壊してって生活を繰り返していました。 ここまで魂を込めて何かを作ったのは私も内村も初めてでした。とにかく考えるのが苦しかった(笑)

ようやくリリース…が、1分足らずでサーバーダウン

ようやく「これだ!」と思えるサービスができましたが、不思議なもので逆に精一杯作り上げたサービスだからこそ、これがユーザに受け入れられるか非常に不安でした。 萌え学がリリースする前の週に男性向けの恋愛シミュレーションゲームが3つリリースされていましたので、萌え学がこの中に埋もれてしまわないか、私の担当したシナリオは面白いのか、もしウケたとしてもそれが課金に繋がるのか、期待と不安が大きい分リリースのタイミングはかなり興奮していたのを覚えています。

どうせリリースするなら露出の多いピークタイムに。と考えたのが失敗でした。21時頃サイトをリリースして早速確認する為に実機で確認をとろうとした次の瞬間にはサーバが落ちていてアクセスする事ができなかったんですよね。あの時のショックは一生忘れられません(笑)

頭の中が真っ白になりました。

すぐに復旧してもまたすぐに落ちる事が目に見えていたので、ネットワークエンジニアに相談しながらシステムのボトムネックを探しました。 もともとシステムの負荷対策には全力を尽くしていたので直せる所も限られていたのですが、半ばおまじないを唱えるように色々手を打ちました。あとはサーバの増設を早急に行い追加のサーバをセットアップしました。
翌日5時頃再チャレンジし、正常通りの運営が行えている事を確認できた時はようやく一安心。という気持ちになりました…が翌日のピークタイム時また落ちて。リリース前の詰めから含めてあれこれ3日は不眠で戦いました。


お陰で売上げは好調。秒単位でアイテムが売れているのを見た時は本当にソーシャルアプリの可能性を感じました。やって良かったなと本当に思いましたね。

最初の取りこぼしは痛かったのですが、波になんとか乗る事ができ十分満足できるスタートを切る事ができました。

出だし好調!…がユーザの進行スピードに更新が追いつかず5000ユーザがやる事を失って

サービスもリリースしてようやくひと段落…と思っていたらすぐに次の問題にぶつかりました。ユーザのゲーム進行スピードが速い速い。初期コンテンツで1ヶ月は時間が稼げる算段でしたがリリースして3日後には5000人のユーザが全てのシナリオクリア済みだった状況にはかなり焦りましたね。

更新ペースを大よそ月2回程度を想定したゲーム構成だった為ここでもシステムの更新が必要でした。できる限り高頻度で更新をかける為には管理画面のユーザビリティの向上、課金ポイントの追加などが急務でした。

新着期間が終わるとみるみる新規流入と売上げが下落し始めた為、なんとか売上げを保て上げろで毎日新企画を無理やり考えてはミーティングして、ボツなら次のアイデア、アリならすぐにシステムの実装とコンテンツの用意。かなり急ピッチで更新をかけた為、今考えるとユーザにとって意味のわからない更新なんかもあったかもしれません(笑)

2ヶ月の思考錯誤を経てようやく見えてきた「王道」

本当にユーザの反応は素直で、良い企画を出して売上げが前日比2倍になる事があれば、2週間近く費やして投下した企画が効果が1日足らずの時もありました。 しかも一度は通用した企画が二度目からはウケなくなったりして。一連のワークフローを確立するにはかなりの時間がかかりました。

今の状態を確立する為に本当に多くの努力工夫を重ねてきました。アイデア勝負でいければ凄く楽なんですが、そんな才能も無いので、弊社はとにかく色んな実験をして、その場その場で学んで、どこにも負けない位多くの経験を積む事でなんとか戦えていると思っています。なのでお客様にお話できる小話は尽きませんね(笑)

BX Simulation Socialは萌え学の運用を経て培ったノウハウの集大成です。「これが答えだ」とは言えませんし、これからも改良を進めていく事が大切ですが、今のところ私の中ではこれが恋愛シミュレーションゲームの答えです(笑)

我々の経験をぜひ御社のサービスにご活用下さい!月間億単位のアクセスを処理する技術やソーシャルならではのテクニック等お役立ちできる部分は多くあると思います。お問い合わせお待ちしております。

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